0800 1bdd 0000 I ... CYRUS-CHESS V.2
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		CYRUS - Beschreibung
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Version  : CYRUS V.2/dt.
Lage     : 100H - 41E6H / 3FF0H   >CRC=FEE6
Start    : 3FF0H 

Partie   :
Lage     :  B0H - 41E6H
Start    : 40AFH

Nach dem Kaltstart wird das Programm auf B0H umgeladen.
Durch ^C erfolgt ein Sprung zur eingebundenen Save-Routine.
Damit ist das Saven einer Partie moeglich, die spaeter wieder in
den Rechner geladen werden kann. Nach dem Saven wird der Zusatz-
sprungverteiler ab B0H wieder initialisiert.

Von 4000H - 41E6H sind u.a. die Save- und Load-Routinen.

Kommandos
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Kommandos werden durch die angegebenen Grossbuchstaben aufge-
gerufen. Erlaeuterungen der Kommandos sind in deutsch eingetra-
gen.

1. Spielmodus (Grundmenue)
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L=Stufe       : Spielstaerke
                Durch Taste L von 1 bis 8 einstellbar. Es fol-
                gen P1-P3. Sie dienen der Schach-Matt-Suche bei
                Problem	studien. Aufbau der Studien im
                Modus >AENDERN/PROBLEM<.
                Im Grundmenue durch >M=Zug< oder durch >D=Demo<
                Matt suchen lasssen. Wenn Matt gefunden wurde,
                evtl. die Zuege durch >R< anzeigen lassen.

G=Neu?        : mit Abfrage Ja/Nein = Y/N neues Spiel.

M=Zug         : mehrfach einsetzbar
                - Problemstudie
                - Matt-Suche
                - Farbwechsel (Grundeinstellung ist weiss fuer
                  den Spieler)

O=Seitenwechsel: Brett auf dem Bildschirm drehen

N=Zugvorschlag: Anzeige des naechstbesten Zuges von CYRUS, wenn
                der gespielte unguenstig erscheint.

R=ab Beginn   : Bisher gespielte Zuege werden angezeigt
                (beliebige Taste = Abbruch. Weiterspiel an die-
                ser Stelle moeglich, oder durch >F=vorw.<
                1/2- zugweise weiter anzeigen)

B=rueckw.     : jeweils 1 Halbzug zurueck

F=vorw.       : jeweils 1 Halbzug vorwaerts

D=Demo	      : CYRUS spielt allein. Abbruch durch beliebige
                Taste. Dann ist das Weiterspiel moeglich.

W=Tag         : Eingabe des Datums in beliebiger Form (wird mit
                abgespeichert).

S=Ton         : Schalter fuer Signalton ueber TBG.

^N (CTRL N)   : Eingabe des Namens des Spielers (17 Zeichen)
                (wird mit gespeichert)


AENDERN/PROBLEM: Untermenue
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leer: A oder U
A=Brett       : leeres Brett fuer Problemaufbau

U=Feld        : Feld unter Cursor wird frei

T=Farbe       : - Farbwechsel fuer Figuraufstellung
                - Farbwechsel zum Weiterspielen
                  nach >E=spielen<

G=Neu?        : wie im
O=Seitenwechs.: Spielmodus
E=spielen     : Rueckkehr in das Grundmenue

** setzen von Figuren **
Das Feld braucht nicht geloescht zu werden. Es wird die ge-
wuenschte Farbe der Figur eingestellt, der Cursor auf das ent-
sprechende Feld positioniert und eine der folgenden Tasten ge-
drueckt:
 
P : Bauer
N : Springer
B : Laeufer
R : Turm
Q : Dame
K : Koenig

** Cursorfunktionen **

5 o. <--  : links
8 o. -->  : rechts
6 o. ab   : abwaerts
7 o. auf  : aufwaerts

Wenn im Spielmodus >E< gedrueckt wird, koennen 2 Spieler gegen-
einander spielen. CYRUS fungiert dann als Schiedsrichter. Rueck-
schalten dieser Spielform durch >C=AENDERN/PROBLEM< und an-
schliessend gleich >E=spielen< .

Spielen:
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Mit >L< die Spielstaerke einstellen. Evtl. im Untermenue den
Farbwechsel ausfuehren. Den Cursor auf das Figurenfeld setzen
und >ENTER<. Den Cursor auf das Zielfeld und >ENTER<. Der ange-
gebene Zug wird ausgefuehrt.
Danach berechnet CYRUS seinen Zug.
Jede Spielfunktion kann durch eine beliebige Taste abgebrochen
werden und somit CYRUS zur Sofortausgabe seines bis dahin opti-
malen Zuges gezwungen werden.

Erreicht ein Bauer die Grundlinie, so wird nach der Figur ge-
fragt, in die der Bauer gewandelt werden soll. CYRUS wandelt
seinen Bauern selbstaendig.

Rochade: mit Cursor den Koenigszug angeben.
Bsp.: Cursor E1 ENTER
      Cursor G1 ENTER

CYRUS arbeitet mit Tonausgabe, die ein-/ausgeschaltet werden
kann. 

Fehlerhafte Zuege werden abgelehnt. Der Zug kann neu eingegeben
werden.

Wenn der Spieler am Zuge ist, kann mit CTRL C abgebrochen
werden. Die Partie kann nun nach Eingabe des Partienamens abge-
speichert werden.  


Wichtige Adressen von 4000H - 41E6H:
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(an den Original-CYRUS angehaengt)

Warmstart   = 40AFH
Kaltstart   = 40CDH
^C u.Cursor = 40E0H

Schach Matt = 4157H
kein Matt   = 415DH


4083H = CALL FFF4H (JMP SARUF), nur 'filename'
4089H = CALL FFEEH (JMP ZMINI),init.Zusatzsprungverteiler B0H



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BITTE GEBEN SIE KEINEN VON IHNEN GEAENDERTEN CYRUS V.2/dt. AN
ANDERE COMPUTER-FREUNDE WEITER, SONDERN NUR ORIGINAL-VERSIONEN!!

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letzter Bearbeiter: Dr.Trog,H.-J., Berlin, 5/1989
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