0800 1d78 0000 I ... CYRUS-C V.2 16K
***************************************************************
		CYRUS - Beschreibung
		--------------------

Version  : CYRUS V.2/dt. (16K)
Lage     : 100H - 3FFFH       >CRC=850D
Start    : 3FB0H/(3FF3H) 
Die 16-K-Version des Cyrus-Chess steht von 100H bis 3FFFH.
Start auf 3FB0H. Durch einige Einschr{nkungen ist sie nun 
f}r die 16-K-Z1013 nutzbar.
Der Abbruch einer stehenbleibenden Partie ist hier mit >RESET<
zu bewirken; die Partie wird dann ab B0H bis 3FFFH ausgeladen.
Nach Wiedereinladen ist dann der Start auf 3FF3H. 
Bei dieser Version wird kein Datum und kein Name in das File 
eingetragen.

Partie   :
Lage     :    B0H - 3FFFH
Start    :  3FF3H

Nach dem Kaltstart wird das Programm auf B0H umgeladen.
Durch ^C erfolgt ein Sprung zur eingebundenen Save-Routine.
Damit ist das Saven einer Partie moeglich, die spaeter wieder in
den Rechner geladen werden kann. Nach dem Saven wird der Zusatz-
sprungverteiler ab B0H wieder initialisiert.

Von 4000H - 41E6H sind u.a. die Save- und Load-Routinen.

Kommandos
---------

Kommandos werden durch die angegebenen Grossbuchstaben aufge-
gerufen. Erlaeuterungen der Kommandos sind in deutsch eingetra-
gen.

1. Spielmodus (Grundmenue)
--------------------------

L=Stufe       : Spielstaerke
                Durch Taste L von 1 bis 8 einstellbar. Es fol-
                gen P1-P3. Sie dienen der Schach-Matt-Suche bei
                Problem	studien. Aufbau der Studien im
                Modus >AENDERN/PROBLEM<.
                Im Grundmenue durch >M=Zug< oder durch >D=Demo<
                Matt suchen lasssen. Wenn Matt gefunden wurde,
                evtl. die Zuege durch >R< anzeigen lassen.

G=Neu?        : mit Abfrage Ja/Nein = Y/N neues Spiel.

M=Zug         : mehrfach einsetzbar
                - Problemstudie
                - Matt-Suche
                - Farbwechsel (Grundeinstellung ist weiss fuer
                  den Spieler)

O=Seitenwechsel: Brett auf dem Bildschirm drehen

N=Zugvorschlag: Anzeige des naechstbesten Zuges von CYRUS, wenn
                der gespielte unguenstig erscheint.

R=ab Beginn   : Bisher gespielte Zuege werden angezeigt
                (beliebige Taste = Abbruch. Weiterspiel an die-
                ser Stelle moeglich, oder durch >F=vorw.<
                1/2- zugweise weiter anzeigen)

B=rueckw.     : jeweils 1 Halbzug zurueck

F=vorw.       : jeweils 1 Halbzug vorwaerts

D=Demo	      : CYRUS spielt allein. Abbruch durch beliebige
                Taste. Dann ist das Weiterspiel moeglich.

W=Tag         : Eingabe des Datums in beliebiger Form (wird mit
                abgespeichert).

S=Ton         : Schalter fuer Signalton ueber TBG.

^N (CTRL N)   : Eingabe des Namens des Spielers (17 Zeichen)
                (wird mit gespeichert)


AENDERN/PROBLEM: Untermenue
---------------------------
leer: A oder U
A=Brett       : leeres Brett fuer Problemaufbau

U=Feld        : Feld unter Cursor wird frei

T=Farbe       : - Farbwechsel fuer Figuraufstellung
                - Farbwechsel zum Weiterspielen
                  nach >E=spielen<

G=Neu?        : wie im
O=Seitenwechs.: Spielmodus
E=spielen     : Rueckkehr in das Grundmenue

** setzen von Figuren **
Das Feld braucht nicht geloescht zu werden. Es wird die ge-
wuenschte Farbe der Figur eingestellt, der Cursor auf das ent-
sprechende Feld positioniert und eine der folgenden Tasten ge-
drueckt:
 
P : Bauer
N : Springer
B : Laeufer
R : Turm
Q : Dame
K : Koenig

** Cursorfunktionen **

5 o. <--  : links
8 o. -->  : rechts
6 o. ab   : abwaerts
7 o. auf  : aufwaerts

Wenn im Spielmodus >E< gedrueckt wird, koennen 2 Spieler gegen-
einander spielen. CYRUS fungiert dann als Schiedsrichter. Rueck-
schalten dieser Spielform durch >C=AENDERN/PROBLEM< und an-
schliessend gleich >E=spielen< .

Spielen:
--------

Mit >L< die Spielstaerke einstellen. Evtl. im Untermenue den
Farbwechsel ausfuehren. Den Cursor auf das Figurenfeld setzen
und >ENTER<. Den Cursor auf das Zielfeld und >ENTER<. Der ange-
gebene Zug wird ausgefuehrt.
Danach berechnet CYRUS seinen Zug.
Jede Spielfunktion kann durch eine beliebige Taste abgebrochen
werden und somit CYRUS zur Sofortausgabe seines bis dahin opti-
malen Zuges gezwungen werden.

Erreicht ein Bauer die Grundlinie, so wird nach der Figur ge-
fragt, in die der Bauer gewandelt werden soll. CYRUS wandelt
seinen Bauern selbstaendig.

Rochade: mit Cursor den Koenigszug angeben.
Bsp.: Cursor E1 ENTER
      Cursor G1 ENTER

CYRUS arbeitet mit Tonausgabe, die ein-/ausgeschaltet werden
kann. 

Fehlerhafte Zuege werden abgelehnt. Der Zug kann neu eingegeben
werden.

Wenn der Spieler am Zuge ist, kann mit CTRL C abgebrochen
werden. Die Partie kann nun nach Eingabe des Partienamens abge-
speichert werden.  


Wichtige Adressen von 4000H - 41E6H:
------------------------------------
(an den Original-CYRUS angehaengt)

Warmstart   = 40AFH
Kaltstart   = 40CDH
^C u.Cursor = 40E0H

Schach Matt = 4157H
kein Matt   = 415DH


4083H = CALL FFF4H (JMP SARUF), nur 'filename'
4089H = CALL FFEEH (JMP ZMINI),init.Zusatzsprungverteiler B0H



################################################################

BITTE GEBEN SIE KEINEN VON IHNEN GEAENDERTEN CYRUS V.2/dt. AN
ANDERE COMPUTER-FREUNDE WEITER, SONDERN NUR ORIGINAL-VERSIONEN!!

################################################################

****************************************************************
letzter Bearbeiter: Dr.Trog,H.-J., Berlin, 5/1989
****************************************************************
^^^^^

